Новое В Battlefield Hardline будет CTE

Тема в разделе "Новости Battlefield Hardline", создана пользователем SaSHoK76, 22 дек 2014.

От SaSHoK76 22 дек 2014 в 16:28
  1. Изречение админа
    SaSHoK76

    SaSHoK76 Главком Команда форума NewsMaker

    4.609
    3.095
    17.815
    20 фев 2013
    Мужской
    Нижний Новгород
    Оценки:
    +3.446 / 23 / -1
    BATTLELOG:
    BFH_PoliceBarricade.jpg
    На сайте австралийской команды Team Exile 5 опубликовано интервью с ведущим дизайнером сетевой игры Battlefield Hardline Тадеусом Сассером. В ходе разговора обсуждаются киберспортивные аспекты грядущего шутера (в том числе еще неанонсированный сетевой режим), новая система подавления, баланс оружия, возвращение Battlerecorder и LAN-вечеринки. Помимо этого, представитель студии Visceral Games подтвердил — в Battlefield Hardline будет собственная тестовая ветка для сообщества.


    Вы анонсировали один из «малых» сетевых режимов, собственный взгляд на освобождение заложников. Какие результаты плейтестов? Остаются ли разрушения, и много ли их? Можно ли воскрешать более чем однажды?
    Раунды получаются молниеносными и очень насыщенными. Ограничение времени в три минуты вынуждает атакующих быть агрессивными. Однако имея только одну жизнь, надо использовать ее с умом. Инструментарий Hardline позволяет испробовать множество тактик […]. Подумайте, что возможно сделать в настолько тактическом режиме, имея баллистический щит, светошумовые и дымовые гранаты (а также со слезоточивым газом), диверсионные заряды, миниатюрные камеры, кошки и канатные дороги — и это даже не половина доступного снаряжения.

    Замечательное улучшение, которого удалось добиться нашим умелым инженерам — сокращение времени перезагрузки карты. На данный момент это занимает 5-10 секунд. Это удалось сравнительно недавно; обычно перезагрузка длится столько же, как и изначальная загрузка (то есть до минуты). Подобное длительное ожидание действительно портит течение и напряжение игры.

    С перезапуском карты разрушения не отменяются. На ранних стадиях разработки, когда мы тестировали карты, то решили отменить перезагрузку в ходе матча, потому что это уничтожало темп игры. Получалось, что между раундами разрушения не отменялись: все, что было разрушено в первом раунде, оставалось таковым в следующем.

    Вышло так, что для геймплея это здорово. Игроки начали разрабатывать более глубокие стратегии […], обращать внимание на разрушения и думать, как их использовать. После того, как инженеры довели время загрузки до минимальных значений, у нас появилась техническая возможность обнулять разрушения — но мы не стали. То, что было изначально ограничением, превратилось в возможность!

    Что касается воскрешения — это можно сделать один раз за жизнь бойца. Важность воскрешения таким образом снижается, что помогает сбалансировать класс «Оператор», однако открывает возможности для аккуратной командной игры.

    Мы также слышали о втором «малом» сетевом режиме, который пока не анонсирован. Дадите пару намеков, что там? Одна жизнь или возрождения?
    Я бы и рад рассказать вам, но мы пока держим его в секрете. Но для вас я дам небольшой эксклюзив — это также 5v5 single elimination, который отлично сочетается с режимом Rescue.

    Большой проблемой профессиональных игроков в Battlefield стала механика подавления и произвольность, следующая из нее. Вы решаете эту проблему? Если да, то как?
    Мы услышали сообщество игроков — и убрали фактор случайности из подавления, ваш прицел больше не будет хаотично скакать. Вместо этого на экране появится темное виньетирование, которое создаст эффект «туннельного зрения» (но не размытия), что ухудшит понимание обстановки игроком. Теперь важно не то, кто первее выстрелит, а более грамотная командная работа и умение выбрать позицию на карте.

    Как команда разработчиков собирается балансировать темп огня и урон оружия? Я заметил, что у нас появится Vector со скорострельностью 1200 ВВМ — как вы сбалансировали, например, его?
    Баланс оружия — моя любимая тема. Обычно, сбалансировать один аспект оружия можно, изменив другой. Например, ускорив нарастание разброса для оружия с высоким темпом огня. Таким образом, чем дольше стреляет оружие, тем менее точными получаются выстрелы. Можно также увеличить отдачу. Но главный ключ — это количество наносимого в секунду урона […]. Еще одна отличная концепция оружия в Battlefield — спад урона: чем дальше летит пуля, тем меньше урона она наносит (до определенного предела). Для монстров, подобных Vector, мы это и используем: пуля калибра .45 наносит много урона вблизи, однако у нее быстрый спад. Таким образом, на неправильной дистанции Vector можно «перестрелять» другим оружием с меньшим темпом огня. Мы использовали также и несколько других приемов — в частности, магазин на 25 патронов. Работая вместе, эти решения помогают нам балансировать это оружие.

    С Battlefield 2142 известна проблема под названием «защита при возрождении» (Spawn protection). Будет ли она в Hardline? Если да, будет ли существовать настройка на сервере, которая будет отключать эту «защиту»?
    В Hardline нет защиты при возрождении. Вас увидели — в вас стреляют.

    Внесли ли вы какие-либо улучшения в режим наблюдателя?
    Visceral Games разработали и внедрили режим наблюдателя в Battlefield 4 — поэтому эта тема нам знакома. Мы добились того, что на официальных серверах гарантированно есть 4 слота для наблюдателей, и они не занимают места полевых игроков. Я бы хотел спросить у сообщества — какие улучшения режима наблюдателя хотят видеть игроки? Помимо, конечно, BattleRecorder, о котором мы говорим парой абзацев ниже ';)'

    Будет ли у игры тестовая ветка для сообщества (CTE)?
    Да. DICE LA проделали отличную работу по вовлечению и поддержке сообщества Battlefield — и мы хотим продолжить этот тренд.

    С каждым новым Battlefield этот вопрос обязан быть задан: увидим ли мы возвращение Battlerecorder?
    Коротко? Нет. Расшифрую: мы бы очень хотели это сделать. Но это сложный и длительный процесс. Мы обсуждали его, однако не следует ожидать появления Battlerecorder в обозримом будущем, к сожалению.

    Как насчет поддержки LAN? Сможем ли мы собираться на LAN party и не волноваться о скорости своего интернет-соединения?
    Это еще одна тема, которые стояли на повестке дня — однако поддержку LAN на запуске мы не можем предоставить. Опять же, сообщите нам, насколько это важно для вас. Мы можем вернуться к этой теме и решить, какие нововведения в игру с точки зрения соревновательного геймплея станут наиболее ценными важными. Как говорит Ларс Густавссон: «Есть миллион вещей, которые мы бы хотели сделать — но невозможно взяться за все одновременно». Помогите нам расставить приоритеты в планах своими отзывами.

    По материалам team-exile5.com
    Перевод: eashooters.ru
     
    Метки:

Комментарии

Тема в разделе "Новости Battlefield Hardline", создана пользователем SaSHoK76, 22 дек 2014.

Поделиться этой страницей

Загрузка...